Top.Mail.Ru
If you have found an error, please highlight the text fragment and press Ctrl+Enter.

Role play "Suitсase".
Организации/пользователи, принимавшие участие в разработке материала:

Эту игру прислала на модерацию Любава Кондукова (директор OSMT-центра LittleEnglish).

Игра прорабатывает материал худ. литературы. для группы Movers 3+ года обучения 8+ лет.
Ответ на вопрос: "Что делать с опережающими группами Movers?"

Карточки работают на пересечение контекстов.
Берётся wordlist из учебника Storyfun|Fun for Movers по темам
1) Family
2) Clothes
3) Animals, toys
4) Food
Причём при составлении таких Activity лексика берётся "среднечастотная".
То есть, не слишком банальная и не слишком "утапливаемая".

Следует отметить, что эти ученики ранее касались аутентичных книг Джулии Дональдсон, и поэтому специфическое выражение "enough room for some ____" в значении "осталось место для ____" не вызывает у них изумления.
В данном случае использовался редкий аутентичный материал "Barney Packs His Suitcase" By Matrys G. Stapelbroek.
[Ссылка на материалы к игре в облаке]


(Схема)


Но саму идею можно запросто переносить на Macmillan Readers (для стандартных групп, стартовавших в 7 лет).
Давайте рассмотритм этот удачный пример универсального инструмента проработки материала.

Важно показать также предыдущую версию, до модерации, которая была выполнена в классическом TKT-стиле с упором на форсирование говорения учеников.

Получился превосходный материал, отражающий важность понимания технологий в преподавании языка.

Насколько может отличаться КПД урока на одной и той же Activity при использовании разных подходов!

Версия "ДО".
Форсирование говорения через TKT-рекомендацию "Reduce TTT" (сокращать время говорения учителя,чтобы стимулировать речь учеников).
Недостатком такого "классического" подхода (с точки зрения OSMT) является нарушение принципа посильного вызова, принципа естественности интонаций, эффект "выдавливания из тюбика", при котором мышление ученика переключается в плоскость L1 (на видео слышно, как ученица спрашивает, как это будет по-английски, то есть, её мышление переключилось в режим русского языка и эффект погружения в языковую среду пропал), потеря динамики, переключение остальных учеников в режим радио (терпеливо ждут своей очереди, думая каждый о своём).




Версия "ПОСЛЕ".
Здесь учитель активно осуществляет D1 + 4H (База знаний -> Skills). 
По метрикам классического TKT-подхода эффективность упала, так как в процентном отношении речи учеников на уроке меньше, чем речи учителя.
Однако метрики OSMT очень серьёзно отличаются.
В OSMT первично качество речи, а не количество.
Здесь мы видим высокую динамику и высокую степень проживания материала учениками.
Как следствие, мы видим иной характер вовлечённости других учеников.
Они заинтересованы, включаются в процесс как активные слушатели.
Кроме того, речь учителя обеспечивает дополнительные касания при более высокой скорости вращения материала.
Когда урок проводится в таком стиле, материал усваивается быстрее и прочнее.
Что особенно важно, обратный процесс извлечения из памяти в контексте жизненной ситуации будет проходить так же легко и естественно, как и в процессе закладывания материала в память. 

Обращаем ваше внимание на то, что данный подход не претендует на единственно возможный, а лишь отражает опыт платиновых OSMT-Центров, которые демонстрируют устойчивые тиражируемые опережающие результаты при обучении преподавателей согласно регламентам методического стандарта OSMT.


Как можно "докрутить" игру с соблюдением стандарта OSMT?

Хорошая идея :) Плохая идея :(
Для усиления проживания сюжета можно ещё добавить ролевую установку:
1) Представь, что ты собираешься в спешке (опаздываешь на самолёт).
2) Представь, что тебе лень/скучно заниматься сборами.
3) Представь, что ты ждал этого визита, и тебе не терпится увидеть любимую тётю/бабушку.
1) Введение соревновательного момента (это уничтожит проживание сюжета, превратит игру в механический дрилл).
2) Отработка в парах (закрепит лексические, грамматические, итонационные ошибки, пресечёт возможность применения D1 и 4H).
3) Пойнты, призы, смайлики на доске (сместит акценты на внешнюю мотивацию).


Итог.

Мы сделали материалы к этой игре.

Карточки по номерам:
1) GpandMa, GrandPa, Uncle, Aunt.
2) blanket, truck, shirt, towel,
3) rabbit, kangaroo, bear, hippo,
4) pancakes, paper, crayons, books.

Но в целом тот же принцип можно применять к другой худ. литературе.
В первую чередь, к Macmillan Readers. 
Будем масштабировать этот опыт на другие сюжеты.

If you have found an error, please highlight the text fragment and press Ctrl+Enter.

Хотите быть в курсе? Тогда подпишитесь!

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: